Teatrinho
Como brincar:Para estimular: Imaginação, criatividade, linguagem e cooperaçãoEm parceria com as crianças e com a ajuda de livros infantis, crie adaptações para histórias consagradas como “Chapeuzinho Vermelho” ou invente seu próprio conto e peça para que elas montem uma peça - fazendo a interpretação da história.Para isso, ofereça roupas e sapatos velhos, faça maquiagens leves e até mesmo bole um cenário para a história. A brincadeira será mais espontânea se a interpretação acontecer logo depois do planejamento, mas também podem ser combinados ensaios para treinar bastante a apresentação que pode ser feita também para os pais ou para os vizinhos.
Da confusão à ordem
Estas atividades são ideais para que a criança perceba a necessidade da organização para o bom desempenho das atividades. O professor pode, a partir da fala das crianças, levantar algumas regras para a organização em sala de aula.Pedir para que as crianças, todas ao mesmo tempo, cantarem uma música para o seu companheiro do lado (esta atividade gerará um caos); depois pedir a um aluno que cante a música dela para a classe.As crianças perceberão como o caos é desagradável e como a ordem tem um sentido. O professor poderá levantar com as crianças outras situações vividas onde a organização é essencial.
Confusão à ordem - brincadeiras e dinâmicas
Onça Dorminhoca
Faixa etária: de 4 a 8 anosFormação: Formar com os alunos uma roda grande. Cadacriança fica dentro de um pequeno círculo desenhadosob os pés, exceto uma que ficará no centro da roda,deitada de olhos fechados. Ela é a Onça dorminhoca.Desenvolvimento: Todos os jogadores andam a vontade,saindo de seus lugares, exceto a onça dorminhoca quecontinua dormindo. Eles deverão desafiar a onçagritando-lhe: "Onça dorminhoca"! Inesperadamente, aonça acorda e corre para pegar um dos lugaresassinalados no chão. Todas as outras crianças procuramfazer o mesmo. Quem ficar sem lugar será a nova Onçadorminhoca.Sugestão: O professor poderá proporcionar um estudosobre a onça, de acordo com o interesse das crianças:Quem já viu uma onça?Aonde? Quando?Como ela é? Como vive? O que come?Quem quer imitá-la?Confeccionar uma máscara de cartolina ou papelão paraaquele que fará o papel da onça.Partindo deste estudo, a criança, quando fordesenvolver a atividade, criará um personagem seurelativo à brincadeira.
Corrida do Elefante
Faixa etária: de 4 a 8 anosFormação: As crianças andam à vontade pelo pátio. Umadelas separada utiliza um braço segurando com a mão aponta do nariz e o outro braço passando pelo espaçovazio formado pelo braço. ( Imitando uma tromba deelefante).Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a pegar osdemais usando somente o braço que está livre ( O outrocontinua segurando o nariz). Quem for tocadotransforma-se também em elefante, logo, em pegador,adotando a mesma posição. Será vencedor o último a serpreso.Sugestão: As crianças, durante a brincadeira podemcaminhar como um elefante.
Volta às aulas - Brincadeiras e dinâmicas
Gangorra
Faixa etária: 4 a 6 anosDois jogadores sentam-se, um de frente para o outro, eapoiam as plantas dos pés.Eles devem ter mãos um bastão seguro com as duas mãos.Ao soar o sinal, eles devem puxar o bastão cada umpara seu lado tentando tirar o amigo do chão. Aqueleque conseguir levantar o amigo ganha.Troque os pares e comece de novo.Faça com que as crianças sintam o peso do amigo queestá na frente, observem a força que têm que fazerpara levanta-lo, os músculos que se movem para queisso aconteça.Se você tiver um bastão grande, coloque três criançasde cada lado, o grupo que conseguir levantar o outro,ganha.
Jogo da risadinha
Faixa etária: 4 a 6 anosAs crianças em círculo. Dado o sinal, um jogador dará uma risada. O companheiro da sua esquerda dará duas risadas. O terceiro, três risadas. E assim, sucessivamente. Quem não seguir a seqüência sairá do jogo.
Rouba rabo
Faixa etária: 4 a 8 anosOs jogadores estarão no pátio, cada um com um rabo debarbante preso atrás. Dois jogadores serão ospagadores. Ao sinal eles deverão tirar os rabos dascrianças. Quem conseguir pegar mais rabos será ovencedor.
A dança dos banquinhos
Dança dos banquinhos - Brincadeiras e dinâmicas
Fazer uma roda com banquinhos e em número inferior(-1) ao número de crianças participantes. Colocar uma música para tocar e todas começam a correr ou a dançar ao redor dos banquinhos, com as mãos para trás, bem perto deles. Em dado momento, parar a música e cada criança deverá assentar-se no banquinho que estiver mais próximo. Uma delas ficará sem assentar, devendo sair levando um banquinho. O jogo recomeça. Ganha a criança que conseguir a posse do último banquinho.
Voa, não voa...
As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que não voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: " Borboleta voa?( Todos imitarão o vôo.) Jacaré voa?(Todos deverão ficar imóveis). O professor deverá usar sua habilidade para enganar ascrianças.
Árvore dos sonhos
(alunos alfabetizados)Representar uma árvore no papel pardo ou cartolina; afixá-la no painel ou parede. Em cima da árvore, escrever uma pergunta relacionada com o assunto (pode ser sobre questões ambientais, regras de convivência, o ambiente escolar etc) que será tratado durante o bimestre, trimestre... Ex.: Como gostaríamos que fosse...?Cada criança receberá uma "folha da árvore" para escrever seu sonho, o sonho é o que a criança espera que "aconteça de melhor" para o assunto em questão. Depois, pedir para cada criança colocar sua folha na árvore dos sonhos.Obs: Esta atividade poderá ser retomada durante o período que for trabalhado o assunto, ou ao final do período para que haja uma reflexão sobre o que eles queriam e o que conseguiram alcançar.
Amarelinha
Como brincar:Desenhe o diagrama com o giz sobre a calçada ou asfalto. O traçado tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos menores – as ‘casinhas’ – numerados de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, faça uma meia-lua e escreva a palavra ‘Céu’.Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador. Vence quem completar todo diagrama primeiro.Dica: para inovar, faça circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois pés em todas as casas.
Queimada
Como brincar:Para o jogo básico, divida o espaço em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com um giz. Divida os participantes em dois times. O jogo começa quando um lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário, se este for atingido pela bola estará fora do jogo. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se a bola bater no chão antes de atingir alguém, a posse de bola passa automaticamente para o time adversário que poderá atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola será eliminado.Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficará mais cooperativo se atrás de cada jogador houver uma lata. O participante só é queimado se a lata for derrubada por um adversário, sendo que as latas podem ser defendidas com os pés por qualquer um dos jogadores. Nesse caso, o jogo ficará ainda mais divertido ainda se houver mais de uma bola em campo.
Corrida do Ovo
Como brincar:Para a disputa tradicional marque um ponto de largada e outro de chegada. Os participantes devem atravessar de uma linha a outra segurando com a boca a colher, sobre a qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar primeiro sem derrubar o ovo.Para os mais jovens, deixe que segurem a colher com uma das mãos e diminua o percurso; para os mais velhos, a disputa ficará mais divertida sem a ajuda das mãos ou com obstáculos como pneus no decorrer do percurso. Para diminuir um pouco a sujeira, cozinhe o ovo.Dica: a brincadeira também pode virar uma corrida de revezamento bastante divertida. Divida as crianças em duplas, sendo que cada uma ficará em um dos pontos opostos (chegada e partida). Quem está com o ovo precisa correr até a dupla e passar o ovo na colher da outra criança sem a ajuda das mãos.
Corrida no Saco
Como brincar:Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de partida. Cada participante deve entrar no saco ou fronha ou ter as pernas bem presas por um elástico. Ao ser dado o sinal os jogadores, aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. Os tombos são inevitáveis, por isso, uma superfície segura é fundamental.Dicas: quando o número de participantes for grande, divida-os em grupos iguais e faça uma disputa de revezamento. Cada jogador que chegar ao lado oposto passa o saco para o parceiro que fará o percurso de volta. Com sacos bem grandes os participantes podem pular em duplas dentro do mesmo saco.